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Entre légende et histoire, ce programme d’animation raconte aux enfants de trois à six ans les aventures d'Helveticus et de sa famille: comment Arnold de Winkelried est-il devenu un héros suisse? Qui a poussé Guillaume Tell à tirer sa fameuse flèche? Cette série d’animation compile des épisodes de (...)Lire la suite
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Mais Deepl fait encore plus fort que Google Translate! ...car il utilise en réalité des technologies fondées sur l’apprentissage automatisé ou « deep learning » , également appelé "réseaux de neurones artificiels". Ces derniers sont entraînés à identifier la meilleure traduction d'une suite de mots (...)Lire la suite
Un jeu pour coder très simple pour programmer sans en avoir l’air, un jeu pour les 6-8 ans, pour comprendre les concepts d’étapes et de mouvements. L’objectif de ce jeu, c’est de déplacer un chat sur un damier pour qu’il attrape une souris, tout en évitant des obstacles et en passant par une case (...)Lire la suite
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Résumé Pourquoi le petit renard irait-il à l’école ? Il est si rusé ! Ce matin, il fait donc la grasse matinée. Puis à la nuit tombée, il s’en va chasser. Mais au poulailler, ce sont des poules hirsutes et enrhumées qui l’accueillent ! Voilà qui n’est pas très appétissant ! Le petit renard se (...)Lire la suite
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Résumé Il était une fois une maman chèvre qui avait sept petits chevreaux. Un jour, elle doit les laisser seuls à la maison. Avant de partir, elle leur recommande de se méfier du loup : à sa voix rauque et à ses pattes noires, ils le reconnaîtront sans peine. Les chevreaux se montrent très prudents (...)Lire la suite
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Ensemble de fiches pédagogiques pour la réalisation d'expériences au sujet du cycle de l'eau réalisées par le Contrat de rivières Semois-Chiers (Belgique).Lire la suite
Napkin AI transforme automatiquement un texte importé ou collé en visuels pertinents (diagrammes, infographies, organigrammes) en quelques secondes. Ensuite,vous pouvez personnaliser couleurs, polices, icônes et connecteurs, puis exporter le visuel au format PNG, SVG, PDF ou PPTLire la suite
Cet ouvrage propose une réflexion approfondie sur la création d’un musée de classe, en tant qu’outil pédagogique stimulant l’imaginaire des élèves. Il explore les dimensions théoriques et pratiques de cette démarche, en mettant l’accent sur l’analyse d’œuvres d’art, l’imaginaire collectif, les (...)Lire la suite
Article expliquant les effets négatifs de l'utilisation des tableaux de comportement et proposant d’autres approches sans récompense ni punition pour instaurer un climat de classe favorisant la coopération, l’acquisition de compétences émotionnelles et les apprentissages.Lire la suite
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Le COVID-19 bouleverse tant de choses aujourd’hui, en mettant notamment à rude épreuve les parents et les enseignants qui naviguent en territoire inconnu. Avec un concept et une équipe déjà établis, nous avons décidé de créer une histoire en 3 épisodes. Ces histoires ciblent les défis auxquels nous (...)Lire la suite