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Lire le document : Planche de géométrie no 4870 Et respecter la marche à suivre pour confectionner SA planche. Voici des activités pour utiliser sa planche : Connaitre les formes géométriques Reproduire la même forme Symétrie en miroir Translation vectorielle avec rotation en faisant un mandala (...)Lire la suite
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Le catalogue des activités de mathématiques reprend toutes celles qui figure dans le matériel COROME pour les degrés 5 et 6P (soit le matériel 3 et 4P). Elles sont classées en 5P et 6P, puis par ordre alphabétique pour être facilement retrouvables. Pour chaque activité, vous trouvez : le titre et (...)Lire la suite
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Cette vidéo de 2:33 mn présente d'abord deux figures utiles en trigonométrie, puis montre comment utiliser ces deux figures pour reconnaître sur le cercle trigonométrique le cosinus et le sinus de nombres particuliers.Lire la suite
Marche à suivre sur site..... Utilisation de la planche pour créer et comprendre certaines formes géométriques (carré, rectangle, triangle, triangle-rectangle…) et pour de nombreux jeux. Un avantage c’est qu’elle vous durera longtemps : on peut vraiment s’en servir à des âges très différents ! ... (...)Lire la suite
La tapette : Ce jeu est une façon amusante de pratiquer la reconnaissance des chiffres un à un. Autres idées (pour enfants plus âgés) : -- Utiliser 2 dés...additionner les 2 dés.....des nombres inscrits sur les billets.....je tape le plus rapidement possible la bonne réponse. -- Préparer des (...)Lire la suite
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Utilisation du logiciel "Gomaths" dans une classe de 4H. Additions 10+10, évaluation de 10 calculs, nombres entiers.Lire la suite
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11 idées de jeux de maths à bricoler puis à utiliser avec ses élèves.Lire la suite
"Le roi Bébert" est un jeu édcuatif dédié aux élèves de 5-7 ans. Ce moyen didactique comporte 9 niveaux. Le but de ce jeu informatique est de retrouver le chapeau correspondant au modèle. Il s'agit donc d'observer les formes géométriques ainsi que les couleurs présentes sur les divers chapeaux. (...)Lire la suite
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Le but du jeu est de reproduire le modèle mais sous certaines conditions… Un élève A a le modèle sous les yeux et un élève B ne l’a pas, il a la planche vide et les pièces du château mouvant. L’élève A ayant le modèle doit transmettre les informations de codage à l’élève B. Le premier doit être (...)Lire la suite