Morning Aventure - Roman interactif sur le chemin de l’école 🎮
Morning Adventure est un roman interactif (jeu vidéo pédagogique) destiné aux enfants de 6 à 12 ans. Il propose aux élèves de vivre un début de matinée ordinaire, depuis leur réveil jusqu'à leur arrivée à l'école, en prenant une succession de décisions dont ils pourront observer les conséquences. Le jeu est accessible librement et simplement grâce au code QR que les élèves peuvent scanner avec une tablette.
Le jeu prend la forme d'un visual novel ou « roman visuel ». Il s'agit d'un jeu vidéo narratif principalement fondé sur la lecture dans lequel le texte est accompagné de différents médias : illustrations des personnages et des décors, ambiances sonores, bruitages ou musiques. Le lecteur est également amené à interagir avec l'histoire en effectuant des choix qui peuvent modifier son déroulement et conduire à différents chemins narratifs (en savoir plus sur les visual novels).
Dans Morning Adventure, l'élève doit notamment décider s'il souhaite se lever immédiatement ou rester au lit, prendre ou non un petit-déjeuner, se brosser les dents, prendre une douche ou encore choisir son moyen de transport pour se rendre à l'école : à pied, à vélo, en voiture ou en transports publics. Au fil de son parcours, il est confronté à différentes situations inspirées de la vie quotidienne. Ses décisions influencent notamment son temps, son énergie et sa santé, représentés dans le jeu par différents indicateurs. L'objectif est d'arriver à l'école dans les meilleures conditions possibles tout en découvrant les conséquences immédiates ou cumulées de ses choix.
Objectifs pédagogiques
Le dispositif vise principalement à :
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sensibiliser les élèves aux routines matinales essentielles : sommeil, alimentation, hygiène, activité physique, préparation des affaires scolaires et gestion du temps ;
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les informer sur différents dangers rencontrés sur le chemin de l'école et sur les comportements permettant de les prévenir ;
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travailler certains éléments liés à la sécurité routière, aux déplacements à vélo, à pied ou en transports publics ;
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sensibiliser aux comportements appropriés face aux animaux et dans différentes situations sociales ;
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questionner et développer des attitudes liées au respect, à l'honnêteté, à l'entraide et à la responsabilité ;
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permettre aux élèves d'expérimenter les conséquences de différentes décisions dans un environnement virtuel sécurisé et sans risque réel.
Le jeu permet ainsi d'explorer des situations pouvant aller d'une simple perte de temps ou d'énergie à des expériences inconfortables, voire à des accidents et blessures plus importantes. Les différents choix effectués au cours de la partie sont également pris en compte dans un système de score final. Cette approche vise à encourager une réflexion critique et préventive sur les comportements et les décisions prises dans la vie quotidienne.
Compréhension de texte, éducation numérique et formation générale
Au-delà des thématiques abordées, le format du visual novel permet de travailler la lecture et la compréhension de l'écrit dans un environnement narratif interactif motivant. Les élèves doivent comprendre les situations présentées, anticiper les conséquences possibles de leurs décisions et suivre les différents embranchements du récit. Les images, les personnages, les décors et les ambiances sonores participent à la mise en contexte de l'histoire et peuvent soutenir sa compréhension. Le dispositif permet également de mobiliser des compétences relevant de l'éducation numérique, à travers l'utilisation d'un environnement multimédia interactif et la découverte des mécanismes propres au jeu vidéo narratif.
Une classe virtuelle pour expliciter les apprentissages
Une fois arrivé à l'école, l'élève obtient un score correspondant aux choix effectués durant sa matinée. Il peut ensuite accéder à une classe virtuelle dans laquelle un enseignant revient sur les principaux éléments abordés pendant le jeu : sommeil et alimentation, hygiène, activité physique, sécurité routière, transports publics, relations avec les animaux, respect et comportements sociaux. Cette étape permet de revenir explicitement sur les situations rencontrées et donne à l'élève des informations lui permettant de comprendre ses erreurs et d'améliorer son score lors d'une nouvelle partie. La fiche de réflexion propose de garder une trace et se questionner quant à l'expérience vécue (métacognition).
Morning Adventure peut ainsi être utilisé comme support ou comme point de départ à une discussion avec les élèves, aussi bien dans un contexte scolaire que privé.
Accéder au jeu
🎮 Jouer à Morning Adventure :
https://tecfaetu.unige.ch/perso/maltt/tsiklis0/profil/morning-aventure.html
Jeu développé par Alexandre Tsiklis, enseignant à l'école primaire, dans le cadre du cours « Jeu vidéo pédagogique » du Master MALTT de l'Université de Genève. Testé et éprouvé dans plusieurs classes de 5-6-7P.
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