Destins improbables - Un roman interactif à choix multiples 🎮
Destins improbables est un roman interactif (jeu vidéo pédagogique) destiné aux élèves du cycle 2 et du cycle 3, particulièrement adapté de la 7P à la 11e. Il propose de découvrir une histoire à embranchements dans laquelle les décisions du joueur influencent directement le déroulement du récit et peuvent conduire à de multiples aventures et différentes fins.
Le jeu prend la forme d'un visual novel ou « roman visuel ». Il s'agit d'un jeu vidéo narratif principalement fondé sur la lecture dans lequel le texte est accompagné de différents médias : illustrations des personnages et des décors, ambiances sonores, bruitages ou musiques. Le lecteur est également amené à interagir avec l'histoire en effectuant des choix qui peuvent modifier son déroulement et conduire à différents chemins narratifs (en savoir plus sur les visual novels).
Dans Destins improbables, quatre amis - Alex, StĂ©phanie, Emma et Claude - dĂ©couvrent par hasard un sac abandonnĂ© contenant plusieurs objets pour le moins intrigants : une importante somme d'argent, des billets d'avion, une carte au trĂ©sor ou encore des invitations Ă une mystĂ©rieuse soirĂ©e privĂ©e. Que vont-ils dĂ©cider de faire ?Â
Selon les choix effectués, leur aventure peut prendre des directions radicalement différentes. Les quatre amis pourront notamment partir en voyage, se lancer dans une exploration à la recherche d'un trésor, participer à une étrange soirée, rencontrer des individus peu recommandables, être poursuivis par des malfrats ou encore avoir affaire aux forces de l'ordre. Une même situation de départ peut ainsi conduire à des histoires totalement différentes, parfois aventureuses, parfois inquiétantes et volontairement improbables.
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Objectifs pédagogiques
Le jeu vise principalement Ă :
- travailler la lecture et la compréhension de l'écrit dans un environnement narratif interactif ;
- amener les élèves à suivre et comprendre une histoire à embranchements dans laquelle leurs choix influencent la suite du récit ;
- développer l'anticipation en réfléchissant aux conséquences possibles d'une décision avant de la prendre ;
- susciter des discussions autour des comportements, motivations et décisions des différents personnages ;
- découvrir différents genres et univers narratifs au sein d'une même histoire : aventure, voyage, exploration, chasse au trésor, récit policier ou encore situations inspirées du fantastique ;
- questionner des thématiques telles que l'argent, les dépenses, l'attrait du gain, les jeux de hasard, les arnaques, la prise de risque ou l'influence de groupes aux intentions douteuses ;
- aborder des valeurs et comportements comme la camaraderie, l'entraide, la prudence et la solidarité, mais également leurs contraires tels que l'avarice, l'imprudence ou la recherche d'un bénéfice personnel.
Le caractère volontairement farfelu de certaines situations permet d'aborder ces différents thèmes avec distance et humour. L'objectif n'est pas nécessairement de proposer une « bonne » manière de parcourir l'histoire, mais plutôt de laisser les élèves découvrir les conséquences de leurs choix et de susciter des échanges autour des décisions prises par les personnages.
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Compréhension de texte, éducation numérique et formation générale
Au-delà des thématiques abordées, le format du visual novel permet de travailler la lecture et la compréhension de l'écrit dans un environnement narratif interactif motivant. Les élèves doivent comprendre les situations présentées, identifier les possibilités qui leur sont offertes, anticiper leurs conséquences et suivre les différents embranchements du récit. Les images, les personnages, les décors, les musiques et les ambiances sonores participent à la mise en contexte de l'histoire et peuvent soutenir sa compréhension. La diversité des chemins possibles invite également à comparer les expériences : deux élèves peuvent commencer exactement la même histoire et terminer leur partie dans des situations complètement différentes. Le dispositif permet parallèlement de mobiliser des compétences relevant de l'éducation numérique, à travers l'utilisation d'un environnement multimédia interactif et la découverte des mécanismes propres au jeu vidéo narratif. Les différentes situations rencontrées peuvent enfin servir de point de départ à des discussions en classe, notamment autour de la prise de décision, du rapport à l'argent, de la prudence, de l'entraide, de l'influence du groupe ou encore du goût de l'aventure.
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Un jeu qui peut également devenir un support de création
Destins improbables ne constitue pas uniquement un jeu à découvrir. Il a également été conçu comme point de départ d'ateliers de création en éducation numérique au Future Classroom Lab de la HEP Vaud. À partir du scénario initial, les élèves peuvent imaginer leurs propres scènes, dialogues, choix et fins afin de personnaliser et prolonger l'histoire. Ces productions peuvent ensuite être intégrées au jeu avec Ren'Py, un outil de développement de visual novels basé sur le langage Python (voir plateforme de conception FCLab).
Le jeu peut ainsi être utilisé de manière autonome comme expérience de lecture interactive, ou constituer le point de départ d'un projet plus large mêlant narration, création multimédia et programmation.
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Accéder au jeu
🎮 Jouer à Destins Improbables :
https://tecfaetu.unige.ch/perso/maltt/tsiklis0/profil/les_destins_improbables.html
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Jeu et dispositif pédagogique créés par Alexandre Tsiklis dans le cadre d'un stage professionnel du Master MALTT – TECFA de l'Université de Genève, en collaboration avec Stéphanie Burton et le Future Classroom Lab de la HEP Vaud. Testé et éprouvé dans plusieurs classes de 5P, 6P, 7P et 10CO.
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